
Ataque a 2-3 de Princeton
El ataque de Princeton contra la zona 2-3, paso a paso: bloqueos contra la zona, flash al poste alto y cuatro finales distintos según cómo reaccione la defensa.
La zona 2-3 es la defensa más usada en formación, y por un motivo razonable: protege el aro, esconde a los defensores más lentos y obliga a tirar de fuera. El problema aparece cuando el ataque se conforma con lo que la zona le ofrece — pasar el balón por el perímetro de lado a lado y acabar tirando un triple forzado a cinco segundos de posesión.
El ataque de Princeton contra la 2-3 hace lo contrario: ataca el sitio donde la zona no tiene a nadie. Una 2-3 defiende la línea de fondo y el perímetro, pero deja el poste alto libre por definición: entre los dos exteriores de arriba y los tres de abajo hay un hueco en la línea de tiros libres que nadie ocupa hasta que llega el balón.
Es un movimiento válido para cualquier categoría y equipo al que se le plantee una defensa zonal 2-3, y tiene una particularidad que lo hace poco común: usa bloqueos contra la zona. Casi nadie bloquea a un defensor de zona, y es perfectamente legal. Un defensor que está mirando el balón no ve venir el bloqueo, y ahí es donde se rompe.
1 · La entrada
El jugador 1 juega mano a mano con 4 para empezar la serie. 4 pasa a 2.
2 · El bloqueo y el flash
El 5 bloquea a 4, que corta hacia canasta. Después de poner el bloqueo, 5 juega flash hacia el poste alto contrario.
3 · El pase interior
3 intentará pasar a 5 para que este, con un pase rápido, pueda acabar con un alley-oop o un tiro en suspensión.
4 · Si la defensa se cierra
Si el defensor de 1, X1, sobremarca a 5, el 2 ha de abrirse para un tiro de 3 puntos totalmente liberado.
Por qué funciona
La 2-3 defiende el balón, no al hombre. Cada defensor reacciona a dónde está la pelota, y eso tiene una consecuencia que el ataque puede explotar: los cortes sin balón llegan siempre por detrás de la mirada del defensor. Cuando 4 corta hacia canasta después del bloqueo, no lo está siguiendo nadie porque nadie lo tenía asignado.
Y cuando el balón entra al poste alto, la zona se ve obligada a decidir. Los dos de arriba tienen que girarse; los tres de abajo tienen que elegir entre cerrar sobre el que ha recibido o quedarse con sus zonas. Cualquiera de las dos decisiones abre algo, y por eso la jugada tiene cuatro finales en vez de uno: el corte a canasta, el poste alto, el tiro de media distancia y el triple del lado contrario.
Cómo entrenarlo
- Primero sin defensa. Cinco contra ninguno hasta que los cuatro movimientos salgan sin pensar. Un ataque contra zona que se ejecuta dudando ya ha perdido.
- Después contra una zona honesta. Pide a la defensa que juegue normal, sin avisos. Si les dices lo que va a pasar, el ataque parece perfecto y no habrás entrenado nada.
- Trabaja el bloqueo a la zona por separado. Es el gesto que menos han hecho tus jugadores: hay que enseñarles a bloquear a alguien que no los está mirando, y a esperar el corte en vez de salir corriendo.
- El tiempo, no las posiciones. Los cuatro movimientos son fáciles; lo difícil es que ocurran en orden y no a la vez. Si el flash de 5 llega antes que el corte de 4, la zona lo ve todo de golpe y elige tranquila.
Cuándo no usarlo
Este ataque termina en un triple liberado en el cuarto movimiento. Si no tienes a nadie que castigue ese tiro, la defensa no tiene por qué respetarlo y toda la secuencia se queda en un pase al poste alto contra cinco jugadores metidos dentro.
Tampoco funciona igual contra una zona match-up, que sí sigue al hombre: allí los cortes dejan de llegar por detrás y el bloqueo pierde la mitad de su efecto. Contra una 2-3 clásica, en cambio, es de los movimientos que más rendimiento dan por lo poco que cuesta enseñarlos.
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